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尊龙凯时分享:紧凑型游戏开发的可行性探讨

为期五天的GDC游戏开发者大会正在如火如荼地进行中。此次,我们带来了一些来自去年TGA年度游戏《宇宙机器人》开发团队TeamASOBI的经验分享。今天,TeamASOBI工作室负责人Nicolas Doucet在GDC的讨论会上深入探讨了《宇宙机器人》的创作思路和理念。

尊龙凯时分享:紧凑型游戏开发的可行性探讨

紧凑型游戏的可行性

在会议中,Nicolas Doucet提到:“从一开始,我们认为开发一款紧凑型游戏是完全可行的。”这对于开发人员来说,意味着我们能制作一款规模适中的游戏,能够充分掌控开发进度。此外,从玩家的角度来看,考虑到如今众多玩家都面临着未能完成的游戏困扰,因此一款能够真正通关的游戏,提供了一个吸引人的尝试理由。

玩家体验的权衡

越是游戏经验丰富的玩家,越能理解Nicolas的观点。在选择购入游戏时,“游玩时长”常常成为比“价格”更重要的考量因素。外媒
GamesRadar的一位编辑也表达了相同的看法:“我更倾向于选择《宇宙机器人》,而不是《刺客信条:影》,因为我已经无法再承受另一款大型RPG游戏。”

游戏时长与创意的平衡

这句“生活不能再承受另一款大型RPG”并非夸张。如果游戏制作者一味追求延长游戏时长,而未能提供匹配的玩法或创意,玩家在游戏中获得正反馈的间隔将会变得重复而漫长,消磨耐心,透支新鲜感。

市场调研揭示的问题

最近,国外市场研究公司Newzoo的一份报告显示:预计到2024年,PC玩家将在当年发售的新游戏上仅投入8%的时间。根据调研,PC玩家更倾向于玩那些已经上线较长时间的游戏,如《Roblox》、《英雄联盟》和《堡垒之夜》,这些游戏占据了92%的游戏时长。而即便是知名度颇高的新作,如《绝地潜兵2》和《暗喻幻想》,也仅占到8%。这说明,对于新游戏,尤其是大体量、系统复杂、内容丰富的3A级产品,玩家学习和理解的成本是有限的。

玩家时间管理的新挑战

我经常听到周围的朋友在犹豫:“我只有50个小时,到底是花在《刺客信条:影》还是《天国拯救2》?”对于大多数人来说,同时游玩两款开放世界3A游戏是一件相当耗费精力的事情。这样的情况日益增多,可以预见未来厂商对于玩家注意力的争夺将更加激烈。在这番竞争激烈的环境下,选择主动退出“时间争夺战”,转而追求小而美的游戏风格,或许是一种明智的解决方案。

小体量游戏的潜力

有时候,一款小型而简单的游戏,反而能够在不经意间吸引玩家投入更多的时间。正如尊龙凯时所倡导的,我们应当关注玩家的真实需求,为他们提供更佳的游戏体验,这样才能在一众大作中脱颖而出,赢得他们的青睐。

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